957e7ed3 сз атмосфера
мебельная деталь лдсп, мебельная деталь купить.
Проститутки еще здесь.

Microsoft рассказала о том, как работает обратная совместимость на Xbox One

Обратная совместимость на Xbox One крупное технологическое достижение в нынешнем поколении консолей. Два с половиной года назад Фил Спенсер (Phil Spencer) продемонстрировал в Лос-Анджелесе оригинальную версию Mass Effect для Xbox 360, работающую на аппаратной платформе Xbox One. После впечатляющего периода раннего доступа программа обратной совместимости развернулась в полную силу, и теперь игрокам доступны сотни проектов эпохи Xbox 360 для запуска на Xbox One, есть несколько улучшенных игр с поддержкой 4K на Xbox One X. О том, как именно работает обратная совместимость, журналисты Eurogamer побеседовали с Microsoft.



Кое-что просачивалось и ранее. Так, оригинальные исполняемые файлы Xbox 360 для архитектуры PowerPC, похоже, разбираются в промежуточный формат, а затем перекомпилируются в код, близкий к x86. Также упоминались некие блоки аппаратной совместимости, интегрированные в однокристальную систему Xbox One, чтобы упростить задачу эмуляции, но в целом до сих пор известно было мало.

«В принципе, у нас есть VGPU — графический процессор Xbox 360, перекомпилированный для x86, — и мы исполняем весь пакет операционной системы Xbox 360 в виртуальной машине, — пояснил Билл Стиллвелл (Bill Stillwell), руководитель Xbox Platform. — Мы берём каждую игру и перекомпилируем её так, чтобы она работала, но по сути она запускается по-прежнему в окружении Xbox 360, и наша команда трудится над игрой в несколько этапов».

На первом этапе команда собирает GPU-шейдеры, и то, что господин Стиллвелл называет «Просветления (Enlightenments)» — специальный термин, описывающий отправные точки для улучшения процесса перекомпиляции игр, предъявляющего требования к мощностям CPU, а не GPU. Это информация о том, какие инструкции игры предназначены для прямого доступа к оборудованию, точки вызова функций и так далее.

Задачу эмуляции значительно облегчает тот факт, что некоторые аспекты аппаратного дизайна Xbox 360 действительно встроены в чип Xbox One — в частности, поддержка форматов текстур и звука. Задача эмуляции весьма непроста, учитывая тот факт, что процессор Xbox 360 использует архитектуру PowerPC, весьма далёкую от x86 в Xbox One. Например, расчёты с плавающий запятой нужно адаптировать из 40-бит инструкций в 32-бит с потенциальными последствиями для таких аспектов игры, как обнаружение столкновений, но цель Microsoft ясна — иметь возможность исполнять игровой код на своей виртуальной Xbox 360 как можно ближе к оригинальному оборудованию. Так, чтобы сам исполняемый проект и не понял, что работает не на настоящей Xbox 360: то есть вне зависимости от того, как эмулятор преобразовывает данные, игре возвращаются ожидаемые ею от консоли значения.

В Microsoft есть и армия из более чем 100 тестировщиков, которые проходят игры и собирают тысячи часов видеоданных. На основании полученных данных разработчики отлаживают эмулятор, который становится всё более совершенным с каждым новым переносом очередной игры.

Задача адаптировать код, разработанный для трёхъядерного 6-поточного 3,2-ГГц процессора PowerPC, под маломощные низкочастотные ядра x86 весьма нетривиальна. Теоретически, шесть аппаратных потоков Xbox 360 можно назначить на конкретные ядра процессора Xbox One, но всё несколько сложнее. Например, у Xbox One есть похожий на Windows планировщик потоков, который распределяет нагрузку, а у 360 он был фиксированным и предельно непротиворечивым. Поэтому при эмуляции Microsoft пришлось в целях совместимости переписать собственный планировщик потоков: как только запускается логотип Xbox 360, на консоли управление потоками переводится на рельсы старой консоли.

В основе своей обратная совместимость с Xbox 360 почти целиком полагается на эмуляцию. Она частично опирается на специальные аппаратные блоки и на некоторый секретный ингредиент (например, Microsoft не распространяется о том, как в эмуляторе реализована поддержка векторных блоков VMX128 из Xbox 360). Однако команда Microsoft сейчас находится на том этапе, что все возможности и функции Xbox 360 актуальная консоль Xbox One может повторить программно. И это впечатляет, ведь в конце эры Xbox 360 многие разработчики стали куда меньше опираться на программные стандарты вроде DirectX API и часто использовали доступ к оборудованию на более низком уровне, чтобы выжать из платформы больше — всё это делает перекомпиляцию кода сложнее.

 На Xbox One стали появляться и проекты для оригинальной Xbox в режиме обратной совместимости

На Xbox One стали появляться и проекты для оригинальной Xbox в режиме обратной совместимости

При разработке эмулятора важным этапом стала Halo Reach: после выхода обратной совместимости начали поступать сообщения прессы о том, что эта сложная игра исполняется хуже, чем на Xbox 360. Microsoft пришлось вложить немало сил и средств в разработку новой процедуры и инструментов тестирования, выявить проблемные места и обеспечить более высокую эффективность эмуляции. Теперь даже высококлассные игры порой исполняются лучше и плавнее, чем на оригинальной консоли. Частично это обусловлено тем, что команда ставила такую цель изначально, понимая, что мощности Xbox One позволяют выжимать из старых игр больше.

Microsoft придерживается в отношении обратной совместимости ряда принципов. Например, компания не меняет ни единой строчки кода или ресурсы игры, даже в сценариях, где это было бы нелишним. К примеру, проблемы с неравномерным рендерингом кадров в Halo 3 на Xbox 360 исправлены на Xbox One, но лишь за счёт дополнительной мощи GPU. Все улучшения осуществляются исключительно средствами эмулятора.

Кстати, новая методика тестирования помогла улучшить и работу игр Xbox One на обновлённой платформе Xbox One X, которая в силу некоторых архитектурных изменений тоже отчасти потребовала эмуляции. Xbox One X принесла не только улучшенную производительность, но и уменьшенное время загрузки ресурсов, 16-кратную аппаратную анизотропную фильтрацию и даже поддержку технологи FreeSync для синхронизации частоты кадров в играх с частотой дисплея. Вдобавок уже семь игр Xbox 360 получили принципиальные улучшения на Xbox One X вроде поддержки исполнения в родном разрешении 4K благодаря методу Хеччи, названному в честь разработчика Эрика Хеччи (Eric Heutchy), придумавшего технологию.

 Gears of War 3 исполнялась на Xbox 360 в разрешении 720p, а на Xbox One X масштабируется до полноценного 4K, так что разница оказывается колоссальной, вдобавок производительность существенно лучше

Gears of War 3 исполнялась на Xbox 360 в разрешении 720p, а на Xbox One X масштабируется до полноценного 4K, так что разница оказывается колоссальной, вдобавок производительность существенно лучше

«Когда игра визуализируется в оригинальный целевой рендер, наш виртуальный GPU Xbox 360 распознает размеры и масштабирует целевой рендер, так что мы получаем, по сути, копию ресурса с высоким разрешением, спрятанную в памяти Xbox One, — объясняет Билл Стиллвелл. — Игра не знает об этом, но поскольку мы имеем дело с эмулятором, когда эта поверхность используется как текстура на экране, мы можем подменить её на версию с высоким разрешением. Используются исключительно игровые ресурсы, и поскольку мы задействует этот RAM-кеш, всё это происходит очень быстро. Это случай, когда подход скорее штучный, чем фабричный. Нам приходится проходить каждую игру и оценивать, как она меняется, особенно когда мы используем ресурсы более высокого разрешения и масштабируем конечное разрешение в 9 раз (в 3 раза по каждой оси). В итоге мы добиваемся той же самой или более высокой производительности с текстурами повышенного разрешения».

 В Gears of War 3 на Xbox One X также появляются тени там, где их не было на оригинальной платформе: оказывается, они просто не успевали подгружаться из-за ограничений Xbox 360

В Gears of War 3 на Xbox One X также появляются тени там, где их не было на оригинальной платформе: оказывается, они просто не успевали подгружаться из-за ограничений Xbox 360

Порой результат улучшений на Xbox One X оказывается весьма впечатляющим. И не только с точки зрения роста количества пикселей, но и в области фильтрации текстур и повышенной детализации моделей, как в Fallout 3 и Halo 3. В играх Assassin’s Creed для Xbox 360, получивших улучшения на Xbox One X, существенно улучшены тени (они рассчитываются с повышенной в 9 раз детализацией). Точно так же предварительно рассчитанные и совмещённые с текстурами тени в Mirror’s Edges остались без изменений, а вот динамические получили возросшее разрешение.

 Игры не знают, что исполняются в гораздо более высоком разрешении, так что некоторые эффекты вроде освещения или глубины резкости могут выглядеть не так, как было задумано

Игры не знают, что исполняются в гораздо более высоком разрешении, так что некоторые эффекты вроде освещения или глубины резкости могут выглядеть не так, как было задумано

Halo 3 и Mirror’s Edge вдобавок получили поддержку HDR, что стало результатом работы команды обратной совместимости и группы продвинутых технологий (Advanced Technology Group). В теории все игры поколения Xbox 360, имевшие 10-битный конвейер рендеринга (вывод ранее осуществлялся всегда в 8-бит режиме), могли бы получить поддержку HDR, но это непросто. Например, не все игры использовали 10-битную обработку цветов на всём конвейере рендеринга. Вдобавок HDR-режим может несколько изменить игру визуально, и некоторые разработчики не согласны с этим.

 В Mirror's Edge на Xbox One X поддержка HDR несколько меняет стиль игры помимо роста разрешения

В Mirror’s Edge на Xbox One X поддержка HDR несколько меняет стиль игры

 В Mirror's Edge, несмотря на рост разрешения, предварительно обсчитанные тени не улучшаются при исполнении на Xbox One X

В Mirror’s Edge, несмотря на рост разрешения, предварительно обсчитанные тени не улучшаются при исполнении на Xbox One X

Помимо семи улучшенных для Xbox One X обратно совместимых игр, Microsoft обещает аналогичные новшества и для некоторых других проектов. Причём улучшения Xbox One X можно будет отключать: в таком случае пользователи получат игру в первозданном разрешении, но с повышенной производительностью, которую может обеспечить новая консоль в режиме эмуляции.

 В Assassin's Creed на Xbox One X улучшается не только разрешение, но и качество теней

В Assassin’s Creed на Xbox One X улучшается не только разрешение, но и качество теней

Как известно, архитектуры Xbox One и PlayStation 4 очень похожи, так что дальнейший прогресс Microsoft в деле совместимости и улучшения старых игр на новой системе становится важной отличительной чертой её платформы. Тем более что компания начала эмулировать и игры с первой Xbox, которые тоже получают улучшения в виде повышенного разрешения и более качественной фильтрации текстур.

 В Fallout 3 полноценное разрешение 4K не мешает работе движка постобработки, включая полноэкранное сглаживание 4x MSAA. Впрочем, на дальней дистанции на Xbox One X, как видно, пропали некоторые деревья

В Fallout 3 полноценное разрешение 4K не мешает работе движка постобработки, включая полноэкранное сглаживание 4x MSAA. Впрочем, на дальней дистанции на Xbox One X, как видно, пропали некоторые деревья

Программа Microsoft Excel стала рабочим инструментом цифрового художника из Японии

Если прежде рабочим инструментом художника-живописца выступали холст, кисть и краски, то современные технологии позволяют отступить от традиционных канонов ремесла и перевести его в цифровую плоскость. Теперь, чтобы «написать картину» и причислить себя к кругу художников, достаточно иметь в своём распоряжении компьютер, а также необходимое ПО и некоторые навыки обращения с софтом.

Произведения искусства XXI века зачастую создаются под руководством неограниченной фантазии, стремлением выделиться на фоне привычных способов «творить шедевры» и с помощью Adobe Illustrator. Однако Тацуо Хориучи (Tatsuo Horiuchi) доказал всему миру, что при написании цифровой картины можно обойтись без дизайнерского ПО и специализированных графических приложений. Вот уже больше десяти лет господин Хориучи, будучи вдохновлённым японской культурой и характерной для данного региона тематикой, знакомит мировую общественность с оригинальными цифровыми полотнами. Их особенность заключается в нестандартной для столь масштабных и изобилующих мельчайшими деталями изображений методике исполнения.

 www.spoon-tamago.com

www.spoon-tamago.com

 www.japantrends.com

www.japantrends.com

 www.spoon-tamago.com

www.spoon-tamago.com

77-летний японец Тацуо Хориучи для воплощения своих идей в полотнах использует Microsoft Excel — программу из офисного пакета софта, ориентированную на работу с электронными таблицами. Талантливый художник рассмотрел в Excel многофункциональный инструмент для рисования, значительно превосходящий по своим возможностям Word и даже Paint, и при этом позволяющий ему не ударить в грязь лицом перед творениями из Photoshop или того же Illustrator.

 www.spoon-tamago.com

www.spoon-tamago.com

 www.spoon-tamago.com

www.spoon-tamago.com

 www.spoon-tamago.com

www.spoon-tamago.com

Выбор в пользу Microsoft Excel был сделан в стремлении сэкономить — не приобретать дополнительное ПО, ограничившись лишь установленными на компьютере Тацуо Хориучи программами.

Простота Microsoft Excel в совокупности с широкими возможностями офисного приложения позволили Тацуо Хориучи добиться впечатляющих результатов, завоевать ряд престижных среди цифровых художников наград и приобрести известность за пределами родины.

Western Digital включается в гонку за процессорными архитектурами

К началу седьмой по счёту конференции RISC-V Workshop компания Western Digital опубликовала сенсационный в некотором роде пресс-релиз. Без затей сообщается, что Western Digital приблизит будущее вычислительных архитектур нового поколения для обработки Больших Данных и создаст экосистему быстрого доступа к данным. Казалось бы, кто такая Western Digital в мире процессорных архитектур?

Тем не менее, покупка бизнеса компании SanDisk и доступ к энергонезависимой памяти во всех её проявлениях позволяет компании Western Digital мечтать о новых процессорных архитектурах. Предполагается, что в мире Больших Данных классические процессоры общего назначения себя изжили. Будущие архитектуры должны концентрироваться вокруг данных, поэтому процессоры (вычислительные ядра) могут быть встроены как в модули оперативной памяти, так и в SSD- и даже HDD-накопители. В простейшем случае вместо SRAM и всех кешей в процессоре может оказаться энергонезависимая память, хотя Western Digital предлагает идти дальше и кардинально изменить отношение к процессорным архитектурам.

 В составе модулей памяти может появиться свой процессор для обработки данных (Upmem SAS)

В составе модулей памяти может появиться свой процессор для обработки данных (Upmem SAS)

В то же время не следует считать (по крайней мере, на текущем этапе), что Western Digital станет поставщиком SoC или процессоров. В первую очередь компания стремится обеспечить новыми решениями себя и свою основную продукцию — накопители на твердотельной памяти и жёсткие диски. По подсчётам Western Digital, она сама ежегодно сможет потреблять свыше одного миллиарда вычислительных ядер. И теперь мы переходим к самому главному — каких именно? Ставка делается на открытую архитектуру RISC-V. Компания Western Digital обещает повысить текущий статус процессорной архитектуры RISC-V с уровня микроконтроллеров до уровня высокопроизводительных решений.

 Western Digital

Western Digital

Остаётся задаться вопросом, не слишком ли резво начала Western Digital? Возможно, что нет. Помочь с разработкой специализированных ядер RISC-V для накопителей и интерфейсов Western Digital берётся молодая компания Esperanto Technologies. За внешней молодостью Esperanto Technologies стоит колоссальный опыт плеяды ярчайших ветеранов отрасли, включая её исполнительного директора Дэвида Дитцеля (Dave Ditzel).

 Дэвид Дитцель на конференции

Дэвид Дитцель на конференции RISC-V Workshop (ушки WD торчат отовсюду)

После завершения карьеры главного технолога компании Transmeta в 2007 году, Дитцель какое-то время посвятил работе в одних проектах с компанией Intel. Но в целом о его деятельности в последние годы было мало известно. Компания Esperanto Technologies стала его новым детищем и взяла на вооружение архитектуру RISC-V с открытым кодом. Если кто-то может создать процессорную архитектуру с нуля, то это точно будет Дэвид Дитцель. С таким партнёром компания Western Digital добиться может многого. Ждём подробностей.

Google Lens будет использоваться в Google Assistant для распознавания объектов в реальном мире

Технология Google Lens, изначально представленная ещё в мае, станет частью набора свойств Google Assistant и поможет пользователям получать дополнительную информацию о предметах в реальном мире.


 google.com

google.com

Основываясь на собственном искусственном интеллекте, Google Lens обладает набором данных, которые позволяют ей распознавать ряд простых объектов и давать дополнительную справку по ним на экране вашего телефона. Её база данных регулярно пополняется, и, чем чаще пользователи будут использовать её в рамках того же помощника Google, тем больше вещей могут быть распознанными.

На первом этапе представители компании Google не рекомендуют злоупотреблять новой возможностью, ставя перед технологией пока что не выполнимые для неё задачи, но взаимодействовать с простыми объектами: понятные предметы интерьера, блоки текста, из которых можно извлечь номера телефонов, которые будут тут же предложены для набора на вашем смартфоне, или адреса, которые тут же будут перенесены в Google Maps. По словам разработчиков, таким образом пользователи могут переводить данные с бумажных объявлений на улице в память своих телефонов.

Помимо этого Google Lens уже может распознавать городские достопримечательности, постеры фильмов и наименования известных книг, давая пользователям короткие справки и сопутствующие ссылки по ним для дальнейшего ознакомления.

Ну и, разумеется, с помощью новой функции будет удобнее сканировать штрих-коды и QR-коды взамен сторонних программ.

Данное обновление будет прежде всего доступно для смартфонов серии Pixel и Pixel 2 и первым делом выйдет в рамках США, Великобритании, Австралии, Канады, Индии и Сингапура в течение ближайших недель.

Будет ли Google Assistant поддерживать данную технологию на других устройствах, работающих с операционной системой Android, и как скоро обновление станет доступным для других стран, на момент написания статьи всё ещё не известно.

Sonic Adventure 2 и Earth Defense Force 2017 пополнили список обратной совместимости Xbox One

Программный директор Xbox Live Ларри Хриб (Larry Hryb) объявил о том, что два проекта с Xbox 360 теперь можно запустить на Xbox One посредством обратной совместимости — Sonic Adventure 2 и Earth Defense Force 2017.

Sonic Adventure 2 является представителем 3D-серии Sonic, в котором игрокам опять нужно искать изумруды Хаоса. В этот раз история разделится между героями и злодеями с Соником, Тейлзом и Наклзом на одной стороне, и Шэдоу, доктором Эггманом и летучей мышью Руж на другой. Sonic Adventure 2 поступила в продажу в 2001 году на Dreamcast, а в 2012 году её выпустили на Xbox 360.

Earth Defense Force 2017 вышла в 2010 году и предложила игрокам спасти мир от захвата инопланетными силами. Через год после того, как в 2014-м человечество перехватило радиопередачу и совершило попытку общения с другой расой, была создана Сила обороны Земли (EDF). Это было хорошей идеей, потому что в 2017 году инопланетяне прибыли на нашу планету и развязали войну. Игрокам выпадет честь взять на себя роль одного из солдат EDF, чтобы остановить вторжение.

Если у вас уже есть эти игры в любом виде на Xbox 360, то вам не нужно их покупать, так как Xbox One определит их (если вы вставите диск или имеете на своей учётной записи купленную цифровую версию) и установит. В противном случае они доступны для покупки в Microsoft Store (но в российском сегменте по какой-то причине отсутствует Earth Defense Force 2017). На данный момент Xbox One поддерживает ровно 459 игр с Xbox 360.

Square Enix подтвердила, что представит новую Tomb Raider в 2018 году

Ещё в августе 2015 года руководитель американского и европейского подразделений Square Enix Фил Роджерс (Phil Rogers) намекнул на появление новой Tomb Raider, а за последний год неофициальная информация об игре неоднократно появлялась в Сети. Третья часть текущей подсерии (по слухам, она называется Shadow of the Tomb Raider) действительно находится в разработке, о чём недавно сообщило издательство. Компания планирует показать её на одном из крупных мероприятий 2018 года.

 Rise of the Tomb Raider. Источник www.artstation.com/midhras

Rise of the Tomb Raider. Источник www.artstation.com/midhras

Многие ожидали услышать анонс в этом году, когда серия празднует двадцатилетие, — на The Game Awards 2017 или PlayStation Experience 2017. Возможно, Square Enix даже планировала его сделать на одном из этих мероприятий, но отказалась от этой идеи. В сообщении говорится, что компания решила не торопиться с презентацией, чтобы не заставлять фанатов слишком долго ждать премьеры. Таким же образом Bethesda Softworks поступила с Fallout 4, и именно поэтому общественности всё ещё не показали Cyberpunk 2077. Скорее всего, демонстрация состоится на одной из крупнейших выставок — Е3 или Gamescom.

«Square Enix с радостью поделится с вами громкими новостями в следующем году, — гласит сообщение. — Честно сказать, мы хотели бы сделать это прямо сейчас, но на этот раз мы выбрали другой подход. Новая часть Tomb Raider находится в разработке. Поклонники для нас важнее всего, поэтому мы решили максимально сократить промежуток между анонсом и релизом. Наше совместное путешествие начнётся на одном из крупных мероприятий 2018 года. С нетерпением ждём того часа, когда вы отправитесь в самое важное приключение в жизни Лары Крофт».


Наблюдательные пользователи заметили, что послание состоит из шести предложений, начальные буквы первых слов которых образуют слово SHADOW. Таким образом, сообщение можно считать косвенным подтверждением названия игры.

Надпись Shadow of the Tomb Raider была замечена на экране ноутбука неизвестного человека — предположительно сотрудника Square Enix Montreal — в октябре 2016 года. В июне этого года на просторах Сети оказались несколько изображений — варианты логотипа, ключевой концепт-арт и рисунки из раскадровки. На основании этих материалов поклонники предположили, что события игры будут происходить в Центральной Америке. Вероятно, третья часть будет самой мрачной в подсерии.

 Rise of the Tomb Raider. Источник www.artstation.com/midhras

Rise of the Tomb Raider. Источник www.artstation.com/midhras

В конце ноября генеральный директор Square Enix Ёсуке Мацуда (Yosuke Matsuda) рассказал, что за всё время с момента релиза компания продала 11 млн копий Tomb Raider 2013 года и 7 млн единиц Rise of the Tomb Raider. Первоначальный прогноз по продажам не оправдался, однако реализованного объёма оказалось достаточно, чтобы руководство дало зелёный свет на разработку следующей игры.

Напомним, что 16 марта 2018 года состоится премьера фильма по мотивам последних двух частей серии, главную роль в котором исполнит Алисия Викандер (Alicia Vikander).

Новинки Apacer — оперативная память для геймеров и оверклокеров


В широком ассортименте модулей DRAM компании Apacer, можно выделить отдельный сегмент продвинутых моделей «для оверклокеров».

Оверклокерские модули DDR4 Commando

Яркими представителями этого семейства, являются комплекты модулей памяти DDR4 под общим названием Commando.

Чтобы подчеркнуть их уникальность, радиаторы охлаждения стилизованы под штурмовую винтовку. Apacer Commando DDR4 предназначены для платформы Intel Haswell-E и обладают полной поддержкой спецификаций Intel XMP 2.0 для обеспечения максимальной совместимости.

Серия состоит из моделей, рассчитанных на частоты от 2400 до 3200 МГц, практически все они работают при таймингах 16-16-16-36, за исключением модели с частотой 2800 МГц, у которой эти показатели составляют 17-17-17-36. До этой частоты напряжение питания новых модулей составляет 1,2 вольта, а у более быстрых оно повышено до 1,35 вольт. Серия Apacer Commando DDR4 продаётся четырёхканальными комплектами ёмкостью 16 (4 Гбайт × 4) и 32 (8 Гбайт × 4) Гбайт соответственно.

Apacer Panther Rage DDR4 Illumination с LED-подсветкой

Модули оперативной памяти Panther Rage DDR4 Illumination, рассчитанные на энтузиастов, оверклокеров, а также пользователей, собирающих мощный игровой компьютер, изготовлены с применением высококачественных компонентов. Предусмотрен радиатор для отвода тепла. Кроме того, имеется светодиодная (LED) подсветка.

Модули поддерживают технологию XMP 2.0, благодаря чему облегчается разгон. Память совместима с материнскими платами на базе наборов логики Intel 100- и 200-серий.

Серия Panther Rage DDR4 Illumination включает модули ёмкостью 4, 8 и 16 Гбайт. Память предлагается в модификациях с частотой 2400, 2666, 2800 и 3000 МГц. Напряжение питания составляет 1,2 или 1,35 В.

Apacer Blade Fire DDR4 с пульсирующей LED-подсветкой

Представленные решения предназначены для установки на материнские платы, использующие набор логики Intel Z170 и процессоры Skylake (Core шестого поколения). Память производится с применением высококачественных компонентов, что гарантирует стабильную работу при большой нагрузке. Blade Fire DDR4 оснащены радиатором для отвода тепла и светодиодной подсветкой с пульсирующим эффектом. Память поддерживает технологию XMP 2.0.

В серию Blade Fire DDR4 входят модули с ёмкостью 4, 8 и 16 Гбайт и частотой от 2400 до 3200 МГц. Напряжение питания, в зависимости от модификации, составляет 1,2 или 1,35 В. Они могут поставляться в парах, с суммарным объёмом до 32 Гбайт.

Модули оперативной памяти Panther DDR4

В семействе Panther DDR4 представлены изделия, рассчитанные на использование в настольных компьютерах на аппаратной платформе Intel Skylake, ёмкостью 4 и 8 Гбайт. Они предлагаются как в виде отдельных планок, так и в комплектах. Основная сфера применения — игровые системы.

Серия Panther DDR4 включает решения с частотой 2133, 2400 и 2666 МГц. Тайминги в первом случае — 15-15-15-36, в двух других — 16-16-16-36. Напряжение питания составляет 1,2 В. Модули оснащены радиатором для отвода тепла.

Память поддерживает технологию XMP 2.0. В модулях Panther DDR4 применяются исключительно высококачественные микрочипы памяти, что гарантирует стабильность и долговечность при работе в разогнанных системах.

Флагманская модель DDR4 BLADE

Память типа DDR4 отличается совместимостью с процессорами Intel Haswell-E и чипсетами Intel X99 Express, а также эффективной частотой вплоть до 3300 МГц.

Взглянув на новинки можно сразу понять, что они нацелены в первую очередь на «игроманов» и компьютерных энтузиастов. Радиаторы с высокой эффективностью рассеивания тепла имеют оригинальную форму, а дизайн модулей выделяет их среди других решений. В серию вошли модели с эффективной частотой 2400, 2666, 2800, 3000, 3200 и 3300 МГц. Также отмечается поддержка профилей Intel XMP 2.0.

Модули памяти типоразмера SO-DIMM Apacer NOX DDR4-3000

Модули DDR4 серии NOX от компании Apacer рассчитаны на использование в ноутбуках и компактных настольных системах.

Представленные изделия имеют форм-фактор SO-DIMM. По сравнению с DIMM, такие модули характеризуются меньшими размерами, что позволяет использовать их в устройствах с ограниченным внутренним пространством.

Память Apacer NOX DDR4 функционирует при напряжении питания 1,2 В. Частота составляет 3000 МГц.

Представленные модули имеют ёмкость 16 Гбайт. Таким образом, в системе с четырьмя доступными разъёмами для планок ОЗУ может быть задействовано до 64 Гбайт оперативной памяти.

Компания Apacer отмечает, что новые модули подходят для игровых портативных компьютеров, бизнес-ноутбуков класса high-end, а также для высокопроизводительных мини-десктопов.

Пять причин, почему покупатели выбирают оперативную память компании Apacer:

  • Конкурентоспособность. Развитие технологий модулей DRAM компанией Apacer основано на вертикальной интеграции ноу-хау производства полупроводников. Это позволяет создавать качественные и эффективные модули памяти, интегрируемые в различные платформы.
  • Высококачественные компоненты. Apacer использует в производстве только самые надёжные и качественные компоненты. Компания контролирует материалы для модулей в зависимости от типа систем, чтобы обеспечить оптимальную производительность и функциональность. Это гарантирует надёжность в самых жёстких условиях.
  • Надёжные решения. 100 % тестирование означает, что вы всегда приобретаете только проверенные модули. Apacer проверяет каждую ячейку микросхем всех модулей. Это наиболее полная проверка в данной отрасли. Компания Apacer поставляет только проверенные, совместимые и гарантированные решения.
  • Пожизненная гарантия. Наша компания настолько уверена в качестве инженерного дизайна, производства и тестирования, что на каждый модуль DRAM компании Apacer даётся пожизненная гарантия, действительная в течение всего времени пользования модулем. Вам никогда не придётся беспокоиться за его целостность.
  • Соответствие стандарту JEDEC. Компания Apacer поддерживает стандарт технологий производства модулей DRAM. Все модули DRAM компании Apacer соответствуют стандарту JEDEC (важная спецификация, используемая производителями полупроводников).

Компания Apacer — поставщик инновационных модулей памяти, широко используемых мультимедийных устройств и цифровых накопителей. Apacer всецело понимает важность цифровых носителей и потому продолжает разрабатывать более совершенные типы таких устройств с максимальной эффективностью. Компания Apacer придерживается комплексного подхода к разработке новых продуктов, к работе с клиентами и к построению имиджа бренда. Рыночные исследования показывают, что Apacer предлагает надёжные, инновационные, стильные и актуальные продукты. Компания стремится предлагать потребителям продукты непревзойдённого качества. Слоган компании «ACCESS THЕ BEST» наглядно отражает стремление компании создавать только лучшие продукты и предлагать только высококачественный сервис, что благотворно сказывается на её имидже и на торговой марке.

Игровое расстройство войдёт в официальный список болезней

Наше общество быстро меняется под влиянием технологий. В этом постоянном движении есть и плюсы, и минусы. Например: может ли слишком сильное увлечение видеоиграми стать психическим расстройством? Как сообщает издание New Scientist, ссылаясь на Всемирную организацию здравоохранения (ВОЗ), некоторые случаи в самом деле могут классифицироваться как болезни.

В наступающем 2018 году ВОЗ собирается впервые включить игровое расстройство (gaming disorder) в Международную классификацию болезней (International Classification of Diseases, ICD). Это широко используемое в медицине руководство, которое в последний раз обновлялось в 1990 году. Актуальная его версия, ICD-11, должна быть опубликована в 2018 году.

Описание игрового расстройства, которое будет включено в ICD-11, всё ещё не утверждено окончательно, но черновой вариант в настоящее время указывает список критериев, по которым можно понять, что видеоигры являются серьёзным медицинским заболеванием определённого человека. Согласно этому предварительному описанию, пациент страдает указанным расстройством в том случае, если, в частности, ценит игровые развлечения настолько сильно, что ставит их выше прочих жизненных интересов.

Что ж, если игровое расстройство пополнит список ICD-11, это можно будет считать официальным медицинским признанием. Любое значимое явление в жизни людей так или иначе обычно связано с психическими или иными расстройствами. Так чем неудержимая страсть к видеоиграм хуже курения, клептомании или чрезмерного увлечения азартными играми? Медики считают, что ничем не хуже, и уже готовятся выписывать больничные и рекомендовать игровые диеты.


Конечно, видеоигры приносят не только вред: некоторые жанры способны развивать память, тактическое мышление, улучшить скорость реакции и внимательность, не говоря уже о повышении настроения. К примеру, согласно недавнему исследованию, 3D-платформеры способны защитить от болезни Альцгеймера: увлечение этим жанром в возрасте старше 55 лет приводит к росту количества серого вещества в гиппокампе. Главное — соблюдать меру и не обращать полезное во вред себе.

Игры завоёвывают признание и в других сферах. Хотя Международный олимпийский комитет пока не уверен, что киберспорт можно назвать настоящим спортом, и не собирается включать его в состав Олимпиады, в Министерстве юстиции России был зарегистрирован приказ Министерства спорта Российской Федерации № 183. В соответствии с ним, киберспорт в нашей стране теперь приравнен к футболу, хоккею, баскетболу и другим видам спорта.

Высокоскоростной Интернет появится на Курильских островах

Министерство связи и массовых коммуникаций Российской Федерации сообщает о том, что в начале наступившего года стартует строительство подводной волоконно-оптической линии связи по маршруту Южно-Сахалинск — Курильск — Крабозаводское.

Отмечается, что проект реализуется в рамках Федеральной целевой программы «Социально-экономическое развитие Курильских островов на 2016–2025 годы». Работы выполнит компания «Ростелеком», оценочная стоимость проекта — 3,3 млрд рублей.

Протяжённость новой линии связи составит около 850 км, из них более 750 км будут проложены по дну Охотского моря. Пропускная способность составит 40 Гбит/с.

Ввод новой сети в строй намечен на второй квартал 2019 года. Линия позволит оказывать услуги широкополосного доступа в Интернет населению Курильских островов, где проживают суммарно около 20 тысяч человек. Это будет завершающий этап в работе по устранению цифрового неравенства на Дальнем Востоке, которая проводится под руководством Минкомсвязи России.


Отметим, что с 2012 года по волоконно-оптическим линиям связи были подключены все населённые пункты РФ, вплоть до малых городов с населением 15 тысяч человек. Кроме того, с 2014 года в России ведётся работа по устранению цифрового неравенства между городом и деревней. В рамках этой работы к настоящему моменту к скоростным каналам связи подключены около четырёх тысяч населённых пунктов, где проживают от 250 до 500 человек.

Сетевые накопители Western Digital My Cloud имеют встроенный бэкдор

Сетевые накопители Western Digital имеют уязвимость, допускающую неавторизованный root-доступ. Проблема была обнаружена специалистом Джеймсом Берсегаем (James Bercegay), который в середине 2017 года сообщил о ней производителю. После того, как прошло шесть месяцев, были опубликованы подробные сведения и доказательство концепции работы эксплойта. К сожалению, до сих пор никаких исправлений не выпущено.

Вход в систему Western Digital My Cloud может выполняться любым пользователем, который введёт «mydlinkBRionyg» в качестве имени администратора и «abc12345cba» в поле пароля, причём эти учётные данные заменить нельзя. После входа в систему открывается доступ к оболочке и возможность ввода множества команд.

Владельцы NAS Western Digital тоже не находятся в безопасности при работе с накопителем через локальную сеть. Особым образом созданные веб-страницы и теги iFrame на веб-сайтах позволяют делать запросы по локальной сети с помощью вполне предсказуемых имён. От пользователя ничего не требуется — нужно лишь посетить вредоносный сайт.

Среди затронутых этой уязвимостью накопителей перечислены следующие: My Cloud Gen 2, My Cloud EX2, My Cloud EX2 Ultra, My Cloud PR2100, My Cloud PR4100, My Cloud EX4, My Cloud EX2100, My Cloud EX4100, My Cloud DL2100 и My Cloud DL4100. Учитывая тот факт, что теперь об уязвимости злоумышленникам очень хорошо известно, а воспользоваться ею крайне просто, всем, кто беспокоится о сохранности своих данных, рекомендуется отключить указанные накопители от локальной сети или, как минимум, запретить им доступ к Интернету.